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Seguimos haciendo un breve resumen de lo que ocurrió en el GameDev PY. Esta vez le vamos a mostrar de lo que dijo Juan de Urraza sobre los antecedentes de los videojuegos y la monetización.
Antecedentes de los videojuegos:
- La industria de los videojuegos ya había superado en el 2009 a la suma del cine, música y DVD.
- GTA V (juego AAA) batió varios récords Guinness:
- Videojuego de acción/aventura mejor vendido en 24 horas.
- Videojuego mejor vendido en 24 horas.
- Propiedad de entretenimiento más rápida en alcanzar el billón de dólares.
- Videojuego que más rápido ha alcanzado el billón de dólares.
- Videojuego de mayor crecimiento en 24 horas.
- Producto de entretenimiento con mayor ingreso generado en 24 horas.
- Tráiler más visto de un videojuego de acción/aventura.
- Considerado el peor juego de la historia es ET de Atari.
- Angry birds (juego casual) número 1 de descargas de la historia para dispositivos móviles.
- Candy Crush utiliza el modelo Free to Play.
- Entre 1983 a 1985 no se crearon videojuegos en USA. Gracias a Nintendo volvió el desarrollo de videojuegos.
OBS:
- Un juego casual se desarrolla en poco tiempo, tiene que tener una mecánica simple, el presupuesto es bajo, etc. El consumo de un juego casual generalmente ocurre en tiempos muertos, al estar esperando algo, cuando se tiene 15 minutos, etc.
- Al ser Free to Play generalmente algunos niveles son fáciles y el siguiente es difícil, para engancharle al usuario y luego obligarle a que desembolse.
Las tendencias de los videojuegos:
- Nuevas consolas harán crecer el mercado.
- Juegos tradicionales, aumento de ganancias en dispositivos móviles se van a multiplicar.
- Productores indies.
- Disminuyen los juegos Triple A (AAA).
- Crecen los modelos Freemium y Free to Play.
- Ingresos digitales o transacciones.
- Múltiples plataformas.
- Juegos sociales (pasaron de moda).
- Jugadores maduros (target desafiante) porque ya conocen toda clase de juegos.
- Steam.
Estadísticas a tener en cuenta para cualquier desarrollo:
- La edad de los jugadores:
- 32% menores de 18 años.
- 32% entre 18 a 35 años.
- 36% mayores de 35 años.
- Genero:
- 45% mujeres.
- 55% hombre.
- 62% de las personas, juegan con otros jugadores.
- 58% de las personas, los padres juegan con sus hijos.
- 13 años es el promedio es el tiempo que una persona juega.
Costo a tener en cuenta en el desarrollo de un videojuego:
- Costos (RRHH).
- Software.
- Infraestructura (mesas, lugar, agua, electricidad).
- Marketing.
- Plataformas digitales.
- Distribución
- Soporte
Fuentes de fondo:
- Inversionistas.
- Aceleradoras.
- Fondos propios.
- Desarrollo de terceros
- “Garage”- Familia.
Los juegos que ganan dinero son:
- Juegos Triple A (AAA).
- Venta de juegos.
- DLC (antes las expansiones).
- Suscripciones mensuales (MMO, online, etc).
- Micro transacciones – Game stores.
Datos interesantes:
- 96% esta suscrito a móviles.
- Ventialgo por ciento son smartphones.
- 80% es el consumo de juegos en los celulares.
- Juegos casuales por descarga es de 0.99$ a 3$.
- Micro transacciones: 39% gastan al menos 1$ al mes.
- Vivir de publicidad solo si se tienen millones de jugadores.
Pensamientos del desarrollador de videojuego:
- Hacer un juego es fácil.
- Conseguir millones de descargas y hacerse rico.
- Ganaré mucho dinero con publicidad.
- Bombardearé a mis jugadores con publicidad.
- Les obligaré a conectarse a redes sociales y compratir todo lo que hacen.
- Mis usuarios son fieles, solo hay que monetizar.
A tener en cuenta:
- Público.
- Calidad.
- Modelo de negocios.
- Costo del cliente.
- Mecanismos de ingresos.
- Herramientas analíticas.
- Multiplataforma.
En conclusión, Juan de Urraza nos aclaró y recalcó:
- La PUBLICIDAD no es el modelo de negocios recomendable. Unos pocos lograron ingresos astronómicos.
- El modelo Free to Play es el modelo donde podrás sacar mucho dinero.
- Realizar juegos para niños donde el padre pueda participar.
- Realizar videojuegos para mayores de 35 años es muy desafiante, porque ya conocen toda clase y tiene mucha experiencia. No se les sorprende fácilmente.
Fuente: Meristation